kortspill

5 Kamp – regler for kortspillet med fem omganger

5 Kamp – regler for kortspillet med fem omganger

5 Kamp er egentlig fem kortspill i ett. Du spiller fem omganger på rad, og hver eneste omgang har helt egne regler — det er nettopp det som gjør spillet så variert og morsomt.

Målet gjennom det hele er å samle færrest poeng. Her får du en grundig gjennomgang av 5 kamp kortspill regler, med alle fem omgangene forklart hver for seg.

Hva er 5 Kamp?

5 Kamp (også skrevet Femkamp) er et norsk kortspill for 3–5 spillere. Navnet kommer av at spillet består av fem omganger, som hver er et lite spill for seg.

Fire av omgangene er stikkspill med ulike mål, mens den fjerde er et helt annet spill — et byggespill som heter Fan Tan.

Gjennom alle fem omgangene samler du poeng, og i 5 Kamp er poeng dårlig. Den som har færrest poeng når alt er ferdig, vinner.

Det er et selskapsspill som passer godt for hele familien. Reglene i hver omgang er enkle, men vekslingen mellom dem holder det spennende hele veien.

Begreper du møter underveis

  • Omgang: En av de fem delene spillet består av, hver med egne regler.
  • Stikk: En runde der alle legger ett kort, og det høyeste vinner.
  • Å følge farge: Å legge et kort i samme farge som ble spilt ut.
  • Minuspoeng: Poeng som trekkes fra, i den siste omgangen.
Fem omganger — fem forskjellige spill

Hele poenget med 5 Kamp er at hver omgang har egne regler. Her er hele spillet i oversikt.

1

Pass

Stikkspill — unngå å ta stikk

1 poeng
per stikk
2

Kløver

Stikkspill — unngå kløver

1 poeng
per kløver
3

Dame

Stikkspill — unngå damene

4 poeng
per dame
4

Fan Tan

Byggespill — bli kvitt kortene

1 poeng
per kort igjen
5

Grand

Stikkspill — ta FLEST stikk

−1 poeng
per stikk

Legg merke til vrien: de fire første omgangene vil du unngå poeng, men i Grand snur alt — der gir stikk minuspoeng, så nå vil du ta så mange som mulig. Færrest poeng til slutt vinner.

5 Kamp regler: oppsettet

Du trenger én vanlig kortstokk med 52 kort. Jokerne tas ut.

DetaljBeskrivelse
Antall spillere3–5
KortstokkVanlig 52-kort, uten jokere
KortfordelingAlle kortene deles ut likt
AlderFra ca. 10 år
Varighet20–30 minutter
MålFærrest poeng etter fem omganger

Alle 52 kortene deles ut, slik at hver spiller får like mange.

Går det ikke opp — for eksempel med tre eller fem spillere — tar dere bort én eller to røde toere så fordelingen blir jevn. Unntaket er fjerde omgang (Fan Tan), der det ikke gjør noe om noen får ett kort mer enn de andre.

Kortrangeringen skifter

Verdt å merke seg: rangeringen er ikke lik i alle omgangene.

  • I fjerde omgang (Fan Tan) er konge høyest og ess lavest.
  • I alle andre omganger er ess høyest og to lavest.

De fem omgangene

Her er hele spillet i oversikt. Vi går gjennom hver omgang i detalj under.

OmgangNavnMålPoeng
1PassFærrest stikk1 poeng per stikk
2KløverFærrest kløver1 poeng per kløver
3DameFærrest damer4 poeng per dame
4Fan TanBli kvitt kortene1 poeng per kort til overs
5GrandFlest stikk−1 poeng per stikk

Legg merke til hvordan målet snur seg underveis: de første omgangene vil du unngå ting, men i den siste vil du plutselig ta så mye som mulig.

1. omgang: Pass

Den første omgangen er et rett fram stikkspill. Det spilles om stikk på vanlig måte: en spiller legger ut et kort, de andre følger farge med klokken, og høyeste kort i utspilt farge vinner stikket.

Målet er å ta færrest mulig stikk. Hvert stikk du tar, gir deg 1 poeng — og poeng vil du unngå.

2. omgang: Kløver

Andre omgang spilles akkurat som den første, som et vanlig stikkspill. Men nå er det ikke stikkene i seg selv som teller.

Denne gangen gjelder det å unngå kløver. Hver kløver som havner i stikkene dine, gir deg 1 poeng.

Du kan gjerne ta mange stikk denne omgangen — så lenge de ikke inneholder kløver.

3. omgang: Dame

Samme prinsipp igjen: vanlig stikkspill, men nå er det bare damene som gir poeng.

Hver dame du samler opp i stikkene dine, koster deg 4 poeng. Det er de dyreste kortene i spillet, så pass på å ikke bli sittende med dem.

4. omgang: Fan Tan — den som bryter mønsteret

Midt i spillet legger dere stikkspillet til side. Fan Tan er et byggespill: dere legger ut sjuere og bygger oppover og nedover fra dem i hver farge.

Oppover ↓
9
8
7
6
5
Bygg fra 7
K
7
A
  • 1.Kløver 7 åpner. Den som har kløver 7, legger den ut først.
  • 2.Bare sjuere på tomt felt. Hver farge starter med sin sjuer.
  • 3.Bygg opp og ned. Ligger en 7, kan du legge 6 eller 8 i samme farge, så videre mot ess og konge.
  • 4.Kan du ikke legge? Da sier du pass og får 1 poeng.

Omgangen stopper når en spiller er tom for kort. Alle andre får 1 poeng for hvert kort de sitter igjen med. Merk: her er konge høyest og ess lavest — motsatt av de andre omgangene.

4. omgang: Fan Tan

Fjerde omgang er den store overraskelsen. Nå legger dere stikkspillet til side og spiller et helt annet spill: Fan Tan, et byggespill som minner om en kabal for flere spillere.

Slik fungerer Fan Tan

Her er konge høyest og ess lavest. Målet er å bli kvitt kortene sine.

  • Kløver 7 åpner. Den som har kløver 7, må legge den ut først.
  • Bare sjuere kan legges på tomt felt. I hver farge er det sjueren som starter rekken.
  • Bygg opp og ned. Når en sjuer ligger, kan du legge en sekser eller åtter i samme farge, så videre utover i begge retninger (mot ess nedover, mot konge oppover).
  • Kan du ikke legge, sier du pass — og får 1 poeng.

Omgangen stopper når en spiller er tom for kort. Alle andre får 1 poeng for hvert kort de sitter igjen med.

5. omgang: Grand

Den siste omgangen snur alt på hodet. Nå er det igjen et vanlig stikkspill, men målet er det motsatte av før: du vil ta så mange stikk som mulig.

Hvert stikk du tar, gir deg minus 1 poeng — altså trekkes fra poengsummen din.

Dette gjør Grand til den mest spennende omgangen. Ligger du dårlig an, er dette sjansen til å hente inn forspranget og snu tap til seier.

Slik vinner du

Etter alle fem omgangene legges poengene sammen.

Husk at Grand gir minuspoeng, som trekkes fra totalen din.

Vinneren er den som har færrest poeng til slutt. Ligger noen på null eller minus, har de gjort en strålende jobb i Grand-omgangen.

Enkel taktikk

  • Kvitt deg med høye kort i «unngå»-omgangene. I Pass, Kløver og Dame vil du ikke vinne stikk du ikke må. Bli kvitt ess og konger tidlig, når du kan.
  • Vær ekstra forsiktig med damene. De koster 4 poeng hver. Prøv å komme deg unna dem i tredje omgang.
  • I Kløver: hold øye med fargen. Du kan ta massevis av stikk uten å tape poeng, så lenge de er kløverfrie.
  • I Fan Tan: tenk på hva du blokkerer. Holder du tilbake en sjuer, hindrer du andre i å bygge — men du blir også sittende med kort selv.
  • Spar kreftene til Grand. Den siste omgangen kan snu hele spillet. Har du sterke kort igjen, kan du hente inn mye på minuspoengene.
  • Følg med på totalen. Siden Grand kan endre alt, er det verdt å vite hvor du ligger an før den starter.

5 Kamp og slektningene

5 Kamp er ett av flere norske spill bygget på samme idé: flere omganger, ulike regler i hver.

SpillAntall omganger
Femkamp (5 Kamp)5 omganger
Kanin6 omganger
Sjukamp7 omganger

Alle tre er norske og svært like — de bygger bare på flere og flere delspill. Liker dere 5 Kamp, er Kanin og Sjukamp naturlige neste steg. Det finnes også en internasjonal slektning som heter Jazz.

Vanlige spørsmål om 5 Kamp

Hvor mange kan spille 5 Kamp?
Tre til fem spillere.

Hvor mange omganger er det?
Fem, og hver har egne regler: Pass, Kløver, Dame, Fan Tan og Grand.

Hvorfor er én omgang helt annerledes?
Fjerde omgang er Fan Tan, et byggespill i stedet for et stikkspill. Det gir variasjon i spillet.

Hvor mye er en dame verdt?
Fire poeng i tredje omgang. Det er de dyreste kortene å bli sittende med.

Hva er spesielt med siste omgang?
I Grand vil du ta flest mulig stikk, for hvert stikk gir minuspoeng. Det er sjansen til å hente inn et dårlig utgangspunkt.

Hvem vinner?
Den som har færrest poeng etter alle fem omgangene.

Hvem starter Fan Tan-omgangen?
Den som har kløver 7, legger den ut først.

Kort oppsummert

5 Kamp (Femkamp) er et norsk selskapsspill for 3–5 spillere, satt sammen av fem omganger med helt ulike regler.

Det viktigste å huske: de tre første omgangene handler om å unngå noe (stikk, kløver, damer), fjerde omgang er byggespillet Fan Tan, og i den siste — Grand — snur alt, for da vil du ta flest stikk siden de gir minuspoeng.

Og gjennom hele spillet er målet det samme: samle færrest poeng. Den som gjør det, vinner.

Vil du lære flere klassiske kortspill? Se oversikten vår over populære kortspill for flere spill du kan lære på minutter.