kortspill

Codenames: regler, gyldige hint og strategi for å vinne

codenames

Codenames er et ordspill der to lag kjemper om å finne sine egne agenter blant 25 ord på bordet. Hvert lag har en spionmester som vet fasiten, og som bare får lov til å si ett eneste ord om gangen for å lede laget sitt i riktig retning.

Det høres enkelt ut. I praksis er det her spillet får sin sjarm: ett godt valgt hint kan avsløre fire agenter på rad, mens ett dårlig hint kan sende laget rett i armene på leiemorderen og avslutte hele partiet på sekundet.

Denne guiden går gjennom oppsettet, spillereglene, de nøyaktige reglene for hva som er lov å si som hint, hvordan spillet ender, og hvordan du spiller når dere bare er to eller tre. Til slutt finner du konkrete strategitips for både spionmesteren og resten av laget.

Codenames i korte trekk

Utgivelsesår2015
DesignerVlaada Chvátil
UtgiverCzech Games Edition (CGE)
Antall spillere2–8+ (fungerer best med minst 4)
SpilletidCirka 15–30 minutter per runde
Anbefalt alder14 år på originalesken, 10 år på nyere utgave
SjangerOrdassosiasjon, deduksjon, lagspill
UtmerkelseSpiel des Jahres 2016
Norsk utgaveJa, med norske ordkort

Hva er Codenames?

Codenames er et partyspill designet av den tsjekkiske spilldesigneren Vlaada Chvátil og utgitt av Czech Games Edition i 2015. Året etter vant spillet Spiel des Jahres, som regnes som den mest prestisjefylte prisen i brettspillverdenen.

Spillet finnes i norsk utgave med norske ordkort, noe som gjør det langt lettere å spille for barn og for alle som ikke er komfortable med å assosiere fritt på engelsk.

To roller går igjen gjennom hele spillet, og det lønner seg å ha dem klart for seg før dere begynner:

Spionmester er den ene spilleren på hvert lag som får se fasiten. Spionmesteren gir hint, men gjetter aldri selv. På engelsk heter rollen spymaster.

Feltagent er alle de andre på laget. De ser bare ordene på bordet, ikke fargene, og det er de som skal gjette. På engelsk heter rollen field operative.

Selve spillet handler altså om oversettelse: spionmesteren skal presse så mye informasjon som mulig inn i ett eneste ord, og feltagentene skal pakke det ut igjen uten å ta feil.

Dette ligger i esken

Standardutgaven av Codenames inneholder 200 ordkort med til sammen 400 kodenavn, ett ord på hver side. I tillegg får du 8 røde og 8 blå agentbrikker, én dobbeltagent, 7 brikker for uskyldige tilskuere, én leiemorderbrikke, 40 nøkkelkort, et kortstativ og et regelhefte.

Originalutgaven inneholder også et timeglass på rundt halvannet minutt. Det brukes til å presse en spiller som bruker for lang tid på å tenke, og er helt valgfritt.

I 2025 kom det en oppdatert utgave, ofte kalt Codenames 2.0. Den har revidert ordliste, ny illustrasjon, ny eskeinnredning og et forenklet regelhefte, men selve spillereglene er de samme. Innholdslisten for denne utgaven oppgir ikke timeglass, så det kan variere hva som følger med avhengig av hvilken versjon du kjøper.

Slik setter du opp spillet

Oppsettet tar under fem minutter når dere har gjort det én gang.

Del spillerne i to lag som er omtrent like store og like sterke. Hvert lag velger én spionmester. De to spionmesterne setter seg på samme side av bordet, med feltagentene rett overfor seg – det er viktig, for spionmesterne skal se nøkkelkortet, og ingen andre skal kunne skotte på det.

Trekk 25 tilfeldige ordkort og legg dem ut i et rutenett på fem ganger fem kort. Et tips: snu halve kortbunken av og til mens du stokker, slik at ordene blir ordentlig blandet.

Spionmesterne trekker ett tilfeldig nøkkelkort og setter det i stativet mellom seg. Nøkkelkortet er et lite rutenett i samme form som ordene på bordet, der hver rute er farget. Blå ruter er blå agenter, røde ruter er røde agenter, blasse ruter er uskyldige tilskuere, og den svarte ruten er leiemorderen.

Langs kanten av nøkkelkortet sitter fire lys i én av lagfargene. De forteller hvilket lag som starter. Startlaget tar dobbeltagentbrikken og snur den til sin farge – den fungerer som en ekstra agentbrikke resten av partiet.

Slik fordeler de 25 kortene seg

Alle 25 ordene ligger åpent på bordet. Det er bare spionmesterne som vet hvilken rolle hvert ord har.

Type kortAntallHva skjer når ordet blir gjettet
Agenter, startlaget9Riktig treff. Laget kan gjette videre.
Agenter, det andre laget8Turen er over, og motstanderne får hjelp.
Uskyldige tilskuere7Turen er over, men ingen får fordel av det.
Leiemorderen1Spillet stopper umiddelbart, og laget taper.
Totalt på bordet25Lagt ut i et rutenett på 5 x 5 kort.

Laget som starter, har ett ord mer å finne enn motstanderne. Til gjengjeld får de første hint.

Slik spiller du Codenames

Lagene bytter på å ha turen. Startlaget gir det første hintet.

Spionmesteren gir et hint

Spionmesteren studerer nøkkelkortet og leter etter en forbindelse mellom to eller flere av sine egne ord. Deretter sier spionmesteren to ting, og ikke noe mer: ett ord og ett tall.

Ordet er selve hintet. Tallet forteller hvor mange av lagets ord hintet peker mot.

Et eksempel: to av dine ord er NØTT og BARK. Begge hører hjemme på et tre, så du sier «tre: 2». Feltagentene vet nå at to av ordene på bordet har noe med tre å gjøre.

Det er helt lov å gi et hint for bare ett ord, for eksempel «cashew: 1». Å treffe tre eller fire ord med ett hint er derimot noe man skryter av lenge etterpå.

Mens laget diskuterer, må spionmesteren holde masken. Et sukk, et smil eller et løftet øyenbryn er i praksis et ulovlig ekstrahint.

Feltagentene gjetter

Feltagentene kan diskutere fritt seg imellom, så lenge de vil. Gjettet er offisielt i det øyeblikket en av dem tar på et kort på bordet. Da er valget gjort, og det finnes ingen angrerett.

Spionmesteren dekker så ordet med riktig brikke, og hva som skjer videre avhenger av fargen:

Traff laget sitt eget ord, kan de gjette videre. Traff de en uskyldig tilskuer eller et av motstanderlagets ord, er turen over. Traff de leiemorderen, er hele spillet over på flekken, og laget har tapt.

Hvor mange gjett får laget?

Laget må alltid gjette minst én gang. De kan aldri stå over hele turen.

Så lenge de treffer sine egne ord, kan de fortsette. Maksgrensen er tallet spionmesteren sa, pluss ett ekstra gjett.

Sa spionmesteren «tre: 2», får laget altså gjette opptil tre ganger. Det ekstra gjettet finnes for å ta igjen ord fra tidligere hint som laget aldri rakk å plukke opp.

Laget kan når som helst velge å stoppe etter det første gjettet. Å stoppe frivillig er ofte det kloke valget når tvilen melder seg – et feilgjett gir motstanderne et gratis kort.

Hvilke hint er lov?

Dette er den delen av reglene som skaper flest diskusjoner rundt bordet. Hovedregelen er at hintet skal knytte seg til ordenes betydning, ikke til hvordan de ser ut, staves eller høres ut.

Type hintEr det lov?Forklaring
Ett enkelt ordJaGrunnregelen. Ingen forklaringer, ingen tilleggskommentarer.
Et ord som ligger åpent på bordetNeiBlir ordet dekket til senere, kan du bruke det.
Del av et sammensatt ord som ligger på bordetNeiGjelder til kortet er dekket til.
Sammensatt ord skrevet i ettJa«Fotballbane» er ett ord og dermed lov.
Oppdiktet sammensetningNeiDu kan ikke lime sammen to ord for å smugle inn et dobbelthint.
Egennavn på ett ordJaTo eller flere ord må laget bli enige om på forhånd.
Bokstav eller tallBare hvis det gir mening«X» kan peke mot «røntgen». «A: 3» for tre ord på A er ikke lov.
Rim uten betydningssammenhengNeiRim er greit bare hvis meningen også passer.
Fremmedspråklige ordNeiMed mindre ordet er innarbeidet i norsk.
Tallet 0JaBetyr «ingen av våre ord passer til dette hintet».
«Ubegrenset» i stedet for tallJaFri gjetting, men laget vet ikke hvor mange ord som gjelder.

Nullhintet er verdt en ekstra forklaring, fordi det virker meningsløst ved første øyekast. Sier spionmesteren «gevir: 0», betyr det: ikke gjett på det ordet dette peker mot. Hvis HJORT ligger på bordet, har spionmesteren nettopp advart laget mot HJORT – kanskje fordi det er leiemorderen. Laget må fortsatt gjette minst én gang, og kan gjette fritt videre så lenge de treffer riktig.

Gir en spionmester et ugyldig hint, avsluttes lagets tur umiddelbart. I tillegg får motstanderlagets spionmester dekke til ett av sine egne ord før neste hint.

Regelheftet åpner selv for smidighet: blir alle rundt bordet enige om å tillate en type hint, så er det greit. Det viktigste er at reglene er de samme for begge lag gjennom hele partiet.

Slik ender spillet

Spillet kan ende på to måter.

Den vanlige måten er at ett lag får dekket til alle sine agenter. Det laget vinner. Det er fullt mulig å vinne på motstanderlagets tur, hvis de gjetter på ditt siste ord ved et uhell.

Den brå måten er at et lag tar på leiemorderen. Da stopper spillet på stedet, og laget som gjettet, har tapt – uansett hvor mange agenter de allerede hadde funnet.

Skal dere spille en runde til, er det raskt gjort: fjern brikkene, snu alle de 25 ordkortene til den andre siden, og trekk et nytt nøkkelkort.

Codenames med 2 eller 3 spillere

Standardspillet trenger minst fire spillere. Regelheftet inneholder egne varianter for færre.

Med to spillere samarbeider dere i stedet for å konkurrere. Én er spionmester, den andre er feltagent, og dere spiller mot en simulert motstander. Etter hver av deres turer dekker spionmesteren til ett av motstanderlagets ord – og velger selv hvilket, gjerne et som står i veien for deres egne.

Dere taper hvis dere tar leiemorderen, eller hvis motstanderen får avdekket alle sine ord. Vinner dere, teller dere opp hvor mange motstanderbrikker som er igjen: jo flere, jo bedre resultat.

Med tre spillere kan dere enten bruke samarbeidsvarianten over, eller la to spille som spionmestre mens den tredje er feltagent for begge lag. Feltagenten må da gjøre sitt ærlige beste for begge sider etter tur.

Er dere fast to som spiller, finnes det også et eget spill i serien laget for nettopp dette, Codenames Duet, der begge spillerne gir hint til hverandre.

Strategi for spionmesteren

Sjekk leiemorderen først, hvert eneste hint. Før du sier hintet høyt, still deg selv spørsmålet: kan dette ordet på noen måte lede tanken mot det svarte ordet? Hvis svaret er kanskje, finn et annet hint.

Ikke jag store tall for tidlig. Et hint for fire ord er imponerende, men risikoen vokser fort. To trygge treff per tur vinner flere partier enn ett spektakulært hint som ryker på ord nummer tre.

Husk at det ekstra gjettet finnes. Hvis laget ditt har et ord til gode fra et tidligere hint, kan et hint for 2 i praksis gi tre riktige kort.

Tenk på hvilke ord som er farlige for laget ditt, ikke bare hvilke som er dine. Motstandernes ord og de uskyldige tilskuerne er begge fallgruver, men motstandernes ord er verre – de gir bort et gratis kort.

Nullhintet er undervurdert. Når laget ditt er i ferd med å bevege seg mot et livsfarlig ord, kan et hint med tallet 0 være det som redder partiet.

Tilpass hintene til laget ditt

Et hint som virker glimrende inne i ditt eget hode, kan være fullstendig ubegripelig for de som sitter overfor deg. Codenames handler like mye om å kjenne menneskene rundt bordet som om å kjenne språket.

Tenk gjennom hvilke filmer, bøker, interesser og felles opplevelser laget ditt deler. Et hint som bygger på en filmreferanse fungerer bare hvis alle har sett filmen.

Start gjerne forsiktig i de første rundene, med tydelige og lite tvetydige koblinger. Da lærer laget hvordan du tenker. Etter hvert som de blir varme i trøya, kan du tillate deg mer dristige hint.

Strategi for feltagentene

Si tankegangen høyt. Spionmesteren får ikke svare, men resten av laget kan korrigere deg før du tar på kortet.

Ta det tryggeste ordet først. Er du sikker på ett av ordene og usikker på det andre, begynner du med det sikre. Da får du i det minste ett poeng ut av turen.

Hold styr på gamle hint. Ord dere ikke rakk å ta i tidligere runder, er ofte det beste stedet å bruke det ekstra gjettet.

Vurder å stoppe. Har dere tatt de ordene dere er sikre på, er det sjelden verdt å gamble på det siste. Det gjelder særlig sent i spillet, når leiemorderen kan være hvilket som helst av de gjenværende ordene.

Tell motstandernes kort. Ligger de an til å vinne på neste tur, må dere ta sjanser. Ligger dere godt an, spiller dere trygt.

To feller laget lett går i

Den første er å peke for raskt. Så snart en finger treffer kortet, er gjettet bindende. Bli enige høyt før noen strekker ut hånden.

Den andre er at én person tar over diskusjonen. De beste gjettene kommer ofte fra den som sier minst, rett og slett fordi vedkommende ser en assosiasjon ingen andre har tenkt på. Spør rundt bordet før dere bestemmer dere, særlig når hintet er vanskelig.

Slik blir laget bedre over tid

Et lag som spiller sammen mange ganger, utvikler etter hvert en slags felles tankegang. Den bygges raskest hvis dere bruker et halvt minutt etter hver runde på å gå gjennom hva som skjedde.

Hvilke ord var hintet egentlig ment for? Hvorfor tolket vi det annerledes? Burde vi stoppet ett gjett tidligere? Dette er kort samtale, ikke analyse, men den gjør neste parti merkbart bedre.

Bytt også på hvem som er spionmester. Det har to effekter: alle får kjenne på hvor vanskelig det faktisk er å finne et godt hint, og feltagentene blir mer tålmodige med spionmesteren neste gang et hint bommer.

Varianter og utgaver

Codenames har blitt en hel serie. De vanligste utgavene du finner i Norge er:

Codenames Pictures bytter ut ordene med tvetydige illustrasjoner. Assosiasjonene blir helt annerledes, og varianten fungerer godt for barn som tenker bedre i bilder enn i ord.

Codenames Duet er laget for to spillere som samarbeider. Begge har hvert sitt nøkkelkort og gir hint til hverandre.

Codenames XXL er samme spill med større kort, beregnet på å spilles i store grupper der alle skal se bordet.

I tillegg finnes temautgaver bygget på kjente univers, samt en egen utgave beregnet på voksne. Det finnes også en offisiell app fra CGE Digital, der du kan spille digitalt mot venner.

Vanlige misforståelser

«Laget kan stå over turen.» Nei. Feltagentene må alltid gjette minst én gang.

«Man kan gjette så mange ganger man vil.» Nei. Grensen er tallet i hintet pluss ett, med mindre hintet var 0 eller «ubegrenset».

«Begge lag har like mange ord.» Nei. Startlaget har 9, det andre laget har 8.

«Sammensatte ord er forbudt som hint.» Nei. Er ordet skrevet i ett, er det lov. Det du ikke kan gjøre, er å dikte opp en sammensetning for å smugle inn to hint.

«Tar man leiemorderen, får motstanderen bare et poeng.» Nei. Spillet er over umiddelbart, og laget som gjettet, taper hele partiet.

«Spionmesteren kan forklare hintet etterpå.» Nei. Ett ord og ett tall, og så stillhet.

Er dere på jakt etter flere spill i samme sjanger, har vi samlet en oversikt over populære brettspill for både familie og vennegjeng. Liker dere denne typen ordassosiasjon, er Wavelength et naturlig neste steg, mens Gjett hvem og Bezzerwizzer dekker henholdsvis deduksjon og kunnskap.

Kildehenvisninger

Ofte stilte spørsmål om Codenames

Hvor mange spillere trengs for å spille Codenames?

Standardspillet krever minst fire spillere, altså to lag med to. Spillet fungerer best med fire til åtte, og tåler flere enn det. Med to eller tre spillere bruker du de egne variantreglene.

Hvor mange ord kan spionmesteren si?

Nøyaktig ett ord og ett tall. Ingen forklaringer, ingen forbehold og ingen kroppsspråk som avslører noe.

Hvor mange ganger kan laget gjette per tur?

Tallet spionmesteren sa, pluss ett ekstra gjett. Laget må gjette minst én gang, og kan stoppe frivillig etter det.

Hva skjer hvis laget gjetter på leiemorderen?

Spillet avsluttes umiddelbart, og laget som tok på kortet, har tapt. Antall agenter de allerede hadde funnet, spiller ingen rolle.

Er sammensatte ord lov som hint?

Ja, så lenge ordet skrives i ett. Du kan derimot ikke bruke en del av et sammensatt ord som ligger åpent på bordet, og du kan ikke finne opp en sammensetning for å gi to hint i ett.

Hva betyr det når spionmesteren sier tallet null?

Det betyr at ingen av lagets ord passer til hintet. I praksis er det en advarsel: hold dere unna ordet dette peker mot. Laget må fortsatt gjette minst én gang.

Hvor lenge varer et parti Codenames?

Et vanlig parti tar mellom 15 og 30 minutter. Oppsettet tar under fem minutter, og en ny runde krever bare at dere snur kortene og trekker et nytt nøkkelkort.